Gamification en assurance : l'intégration de mécaniques de jeu dans les applications des assureurs

Contrairement aux jeux sérieux qui transposent intégralement un concept sérieux dans un format ludique, la gamification se limite à ajouter quelques mécaniques simples de jeu dans les applications. Ces modifications concernent essentiellement le système de gratification qui récompense le joueur selon son niveau de performance.

aviva driveUne application e-learning peut ainsi être agrémentée de trophées et de récompenses bonus pour encourager l'apprenant. Le principe est d'inciter le joueur à se surpasser seul ou bien dans des challenges ouverts à plusieurs.

Ce concept simple permet aux assureurs de se concentrer sur la collecte des informations client pour alimenter leurs bases de données et le big data.

L'expérience fondatrice en la matière est l'application Toyota Glass of water du géant japonais de l'automobile. Les clients de la marque sont invités à remplir un verre d'eau et à conduire en limitant les projections de liquide dans le véhicule.

Le constructeur fournit également une application téléchargeable sur le tableau de bord pour simuler le verre d'eau et les projections de goutte en fonction des mouvements du véhicule.

L'application disponible depuis 2010 encourage les utilisateurs à se challenger en attribuant un score à la fin de chaque trajet ainsi que les positions GPS où l'eau a débordé.

L'assureur Aviva fournit dans le même principe une application collectant les habitudes de conduite de l'utilisateur. Celui-ci reçoit tous les 300 kms une note de 1 à 10 en fonction de sa qualité de conduite. Aviva Drive fait l'objet d'une sortie en grandes pompes en 2014.

L'application utilise aujourd'hui le téléphone comme dash cam et permet aux bons clients d'obtenir des réductions de prime.

Avec son réseau social Mindbloom, l'assureur santé américain Aetna pousse en 2011 le concept encore plus loin. Le but de son initiative est de recentrer l'utilisateur sur les choses importantes de la vie.

Dans Mindbloom le joueur prend soin d'un arbre de vie qu'il entretient en partageant ses photos, ses musiques et ses inspirations personnelles sur le réseau. Les utilisateurs peuvent constituer des communautés et s'entraider pour soigner les arbres en dépensant les collectibles glanés dans le jeu.

Mindbloom enregistre, à son pic, une durée d'utilisation de 14 minutes par semaine et par joueur et plus de 250 000 téléchargements App Store en 2011.

La gamification se prête parfaitement à l'assurance car le métier est axé sur le concret, les objets et les personnes physiques constituant le cœur de l'activité. Les sociétés technologiques qui ont bien saisi ce potentiel arrivent aujourd'hui par le biais des capteurs et de la gamification à se greffer sur la chaîne de valeur du secteur.

unitedhealthcareLe groupe américain Google s'oriente ainsi depuis 2019 dans le domaine de l’e-santé. Son rachat de Fitbit, spécialiste des objets connectés, éclaire le nouveau positionnement du géant de l'informatique sur le marché de l'assurance. Plusieurs capteurs Fitbit sont en effet homologués par les sociétés d'assurance.

La société vie UnitedHealthCare inscrit ainsi les nouvelles montres Fitbit de Google sur la liste des équipements homologués pour son programme de remise en forme. Ce programme, destiné aux employés américains, vise à améliorer l'hygiène de vie au moyen d’exercices physiques.

UnitedHealthCare Motion fixe ainsi à ses membres des objectifs journaliers en termes de pas. Si ceux-ci sont atteints, un avantage, pouvant atteindre 1000 USD par an, est déposé sur le compte de remboursement santé (HRA) ou d’épargne santé (HSA).

L'assurance remboursant virtuellement les montres, le marché de l'e-santé devient de fait le nouveau terrain de chasse des majors de l'informatique comme Samsung et Apple.

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